Программы автора ( DELPHI )

Некоторые примеры программных разработок автора на языке Object Pascal 2.0 в среде программирования Delphi

   Знакомство с программированием под Windows началось у автора в 1996 году с попыток графической реализации результатов расчетов. В дальнейшем автор целиком переключился на программирование в среде Delphi. Побочным результатом освоения и работы в данной среде явилась библиотека компонентов Argent, содержащая помимо модернизированных автором freeware-компонентов и свои собственные – стрелочный индикатор, компонент для вывода данных, «локатор» и т.п. Здесь следует отметить, что до 1999 года на т.н. «интерфейсные» vcl-компоненты существовал определенный дефицит разработок.

В качестве примера первых экспериментов своих windows-программ автор приводит карточный пасьянс “Наполеон”.

Загрузить (638 Кб)

Задача данной игры разобрать расклад, снимая нижние “открытые” карты одинакового номинала, масть не имеет значения. Пасьянс содержит “несходящиеся расклады”, но интересен тем, что, по легенде именно его раскладывал Бонапарт в ссылке.

Некоторая информация о рассмотренном выше программном обеспечении была в 2000 году размещена по адресу,

http://www.amidafo.narod.ruhttp://amidafo.narod.ru, где содержатся подробное описание компонентов, исходные тексты и многое другое...  

 

Одной из задач, реализованных в 2000 году, было моделирование различных динамических объектов, при этом применялись возможности разработанных автором компонентов. Наглядный пример - моделирование простейших динамических звеньев.

 

Загрузить (246 Кб)

Данная "программка" демонстрирует переходные процессы простейших динамических звеньев и позволяет обучаемым определить влияние тех или иных параметров различных звеньев на качественные характеристики данных процессов. Можно подключать-отключать влияние звеньев нажатием на объекты мнемосхемы. Скорость процесса регулируется. Моделирование реализовано с использованием метода Эйлера. (В примере задействованы возможности компонентов Argent.)

 

 С 2001 по 2003 года автор вел разработку на Delphi 5.0 локальной СУБД, фиксирующей неисправности пневмогидравлических систем морской техники. При создании данной СУБД был задействован ряд программных технологий (MIDAS-технологии, использование работы с потоками, разработка собственного компонента-коллекции и т.п.), ставящих целью обеспечить работу СУБД в "автономном" режиме и без ее инсталляции (последнее было связано со спецификой работы с информацией базы). СУБД была протестирована и принята к использованию. Наработки в данной области позволили автору участвовать в 2003 году в разработке локальной базы данных для складского транспортно-логистического сервиса "СТЭЛС". Учитывая требования заказчика, была создана программа, работающая с одноуровневой БД. Программа не требует установки каких-либо доп. компонентов (или программ) и инсталляции; в соответствии с запросами, программа допускает доработку в будущем.

ПОДРОБНЕЕ О ПРОГРАММЕ>> transbase

   Параллельно с СУБД был разработан ряд вспомогательных программных утилит, создана имитация тренажера пультов управления аппаратурой. Проводились проработки по созданию сетевых приложений БД, мультимедиа-приложений (также на базе Object Pascal - D5).

   Как пример в данной области приводится программная утилита tilemngr , задачу которой можно кратко охарактеризовать, как генерацию "бесшовных" текстур.
   Правильный выбор текстур важен для 3D b 2D-дизайнерских разработок, при создании игр, программ, мультимедиа приложений и т.д.
Как правило в качестве основы текстуры используется некое изображение, которое многократно повторяясь, заполняет либо область экрана, окно программы, либо "покрывает" какие-либо объекты.
   Одним из главных параметров оценки качества используемых текстур называют "монотонность" текстуры, т.е. "незаметность" стыков при склейке текстур. В ряде случаев "плавность" переходов при склейке позволяет существенно снизить (при сохранении качества) размер ( а, следовательно, объем) графического ресурса. Правильный подбор текстуры позволяет добиться наиболее оптимального фона окон для приложений и сайтов, однородности при наложении текстур в дизайне, единого представления в играх.
   В качестве заготовок для текстур имеется огромный выбор изображений, кроме этого существует целый ряд программ и разделов в программах, посвященных генерации текстур. Все это позволяет получить или выбрать наиболее приемлемую и желаемую текстуру, вернее заготовку для нее. Наряду с этим, в наиболее известных программах, работающих с графикой (Adobe Photoshop, CorelDraw, Ulead Photoimpact и т.п.) не удалось найти удобных механизмов, позволяющих подбирать изображения для текстур таким образом, чтобы соблюсти требование "незаметности " стыков. Очевидно, что наиболее просто это достигается вырезкой из изображения какого-то участка, который бы отвечал этому требованию наибольшим образом (наибольшим - с точки зрения пользователя). Такую вырезку поддерживают все программы, работающие с графикой, но, как правильно произвести вырезку?
   Что касается генераторов текстур, встроенных в дизайнерские программы, интерфейс большинства из них довольно сложен, и, в целом ряде случаев, отсутствует удобный механизм "вырезки" рамкой из сгенерированных изображений.

 Я задался целью создать небольшую утилиту, позволяющую производить и наглядным образом оценивать выбор участка для вырезки из изображнения-заготовки для текстуры.

Загрузить архив

(607 Кб)

Управление рамкой в программе осуществляется мышью и клавишами стрелок.
Изменение размера рамки - мышью и клавишами стрелок при нажатой кнопке Ctrl.

Справка к программе прилагается.

Возвращаясь к теме создания имитации пультов управления аппаратурой, привожу простую программу PrK1, которая реализует основу обучающего тренажера по тематике предприятия ФГУП "ЦКБ МТ "Рубин".

Загрузить

(469 Кб)


К данной версии программы приведено встроенное краткое описание.

НАВЕРХ

На главную страницу

 

Используются технологии uCoz